* Sistema de ventajas por atributo [BR].

Diferencias de SP distribuidos

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    SISTEMA DE VENTAJAS.



    Este sistema se crea con la finalidad de aclarar qué poder se tiene acorde a la cantidad específica de skill points asignada a cada atributo (a elección del roleador). Esto es meramente para que se pueda seguir una lógica a la hora de combatir, para que no ocurran inconvenientes en plenas peleas ONROL; de esta manera los usuarios se adaptarán al sistema y sabrán que quien tenga más punto en 'x' atributo, será quien lleve la ventaja en la batalla.

    FUERZA.

    Es la capacidad de vencer una resistencia exterior mediante un esfuerzo muscular. Esto incluye la fuerza estática y la dinámica. Básicamente es la fuerza bruta a nivel físico que tiene nuestro personaje. Este Atributo incluye:
    - La potencia de un agarre.
    - La capacidad para romper ataduras con la mera fuerza física.
    - Empujes y acciones similares.
    - Lanzamiento de objetos o uso de armas a distancia en las que no interviene ningún tipo de energía espiritual.


    * 5: Agrietar árboles con varios golpes. Pulverizar una piedra pequeña apretándola con la mano. Escarbar en el suelo con varios golpes. Puede emplear armas para mutilar y decapitar. Hasta este punto los ataques físicos (cuerpo a cuerpo) cuentan como un único impacto.
    * 12: Romper objetivos de gran volumen con un golpe, siempre y cuando no sean de metal y el Hierro (Técnica arrancar). Levantar raíces u objetos pesados del suelo con una mano, mandar a volar al enemigo de un solo golpe [6 cuadros]. Sus ataques físicos son doble impacto.
    * 16: Destrozar objetos de mucho volumen con un golpe, incluso si son de metal (Pueden atravesar el Hierro arrancar con las manos). Desprender árboles pequeños con esfuerzo [Una línea de roleo solo para hacer esto] y lanzarlos. Sus ataques físicos representan triple impacto. [En este punto se tiene acceso a las técnicas hakuda de los shinigami, por petición]
    * 20: Arrancar y lanzar árboles medianos u objetos de mucho peso con las manos [En la misma línea si quiere] y abrir cráteres al golpear o patear con fuerza. Sus ataques físicos representan cuatro impactos.

    RESISTENCIA.



    Un cuerpo espiritual tiene de forma innata la capacidad de protegerse mediante la propia energía espiritual, lo que convierte a cualquier tipo de espíritu en un ser mucho más resistente que un humano corriente. Este stat determina la capacidad del cuerpo para protegerse de un ataque de forma totalmente autónoma. Este Atributo dicta la capacidad pasiva que tiene el personaje para resistir golpes y reducir los daños en cierta medida. Digamos que es la “dureza de la piel” a ataque tanto físicos como espirituales.

    * 1: Cualquier impacto fuera de lo común, como estocadas [en cualquier zona] o impactos a puntos vitales, lo dejarán fuera de combate. En caso de ser aplastado, estocado en un punto vital o mutilado, morirá en pocos minutos. Todos los órganos son puntos vitales, así como también la zona del cuello; un impacto en la nuca lo dejará fuera de combate.
    * 6: En caso de recibir alguna estocada o impacto fuerte en un punto no vital, podrá retirarse el arma y continuar combatiendo por 10 minutos más, si es que su resistencia no ha llegado a 0. Sus puntos vitales son el corazón, el cerebro, la garganta, el cuello y la nuca en general. Morirá en caso de ser aplastado.
    * 12: Podrá seguir combatiendo sin problema alguno aunque sea estocado en un punto no vital. No morirá por ningún aplastamiento, solo quedará fuera de combate si su resistencia llega a 0. Sus puntos vitales son el cerebro, la garganta y el corazón.
    * 16: Podrá aguantar amputaciones sin mostrar dolor y continuar peleando, resistir 5 minutos tras haber sido cortado por la mitad; los ataques con Hakuda simple, aplastamientos e impactos con armas valdrán la mitad, se redondea el resultado. Sus puntos vitales son el cerebro y el corazón.
    * 20: Todos los ataques que reciba valdrán la mitad [No se redondea el resultado]. Podrá estar días consecutivos peleando sin descanso, siempre que su Reiatsu se lo permita; será un tanque humano. Sus puntos vitales son el cerebro y el corazón. Adquieres la capacidad especial de resistir ataques de Zaraki.

    VELOCIDAD.



    Este Atributo incluye más bien las capacidades motrices y psicomotrices del cuerpo. Entre ellas se incluyen la velocidad (capacidad para desplazarse rápido), la agilidad (capacidad para mover rápido el propio cuerpo), la flexibilidad (la capacidad para extenderse articularmente) y la coordinación (la capacidad de control cuerpo-mente). Un personaje con una Velocidad elevada tendrá la capacidad de desplazarse más rápido, asestar más golpes y poder eludirlos con mayor facilidad.

    * 7: (Si este stat supera la percepción del enemigo) Desaparecer de su vista los dos primeros movimientos. [Requisito mínimo para acceder al Hirenkyaku, Sonido, Shumpo y Light bringer]
    * 13: (Si este stat supera la percepción del enemigo) Desaparecer de su vista las tres veces que el usuario desee. Se podrá usar para evadir ataques en área de 6 o 7 cuadros moviéndote.
    * 17: (Si este stat supera la percepción del enemigo) Desaparecer de su vista todas las veces que quiera (Tiene acceso al Grimaniel quincy y al Hoho shinigami). Podrá evadir ataques en área de 8-9 cuadros con movimiento.
    * 20: Desaparecer de la vista de casi cualquiera las veces que lo desee. Cada enemigo tendrá -1 para evadir el primer ataque físico del usuario. Puede evadir ataques en área con movimiento [10-12 cuadros].

    PERCEPCIÓN.



    Tanto los seres humanos, como los shinigami y los hollow tienen la capacidad de percibir cuando un ataque es dirigido hacia ellos. Este atributo abarca toda la capacidad de recepción por parte de algun individuo, resumiendose en cuanto reflejo puede llegar a tener algún personaje.

    * 3: Detectará los movimientos de una persona que intente atacarlo físicamente por un punto ciego.
    * 7: Escuchará armas arrojadas a sus puntos ciegos y podrá reaccionar rápidamente, tomándolas con sus manos.
    * 12: Escuchar susurros, movimientos muy leves como sellos para conjurar algún kidou. Luchar sin necesidad de la visión.
    * 17: Escuchar sonidos tan minúsculos como una abeja [a 6 cuadros] pero al ser tan sensible, tendrá desventajas ante habilidades sonoras. No necesitará rolear escuchar ataques a sus puntos ciegos.
    * 20: Escuchar hasta el caminar de un insecto [a 7 cuadros] sin tener punto ciego alguno. Tendrá un espacio extra de evasión para evadir un ataque de cada enemigo [Siempre y cuando especifique el +1 en la misma acción de evadir] y nadie desaparecerá de su vista con movimientos. (A excepción del Utsusemi)

    REIRYOKU. [Shinigami y Arrancar]



    Es la energía en bruto de la que el personaje dispone. El maná que se posee para utilizarlo en diversos tipos de proezas o para canalizar los propios poderes espirituales. Este stat nos revela cuantas habilidades espirituales puede llegar a utilizar un personaje en una misma batalla antes de quedarse sin energías o que su poder aminore.

    * Cada Skill point invertido representará una técnica ejecutable, la cual puede ser mantenida por hasta diez minutos. Esto significa que si el usuario tiene 12/20, podrá hacer 12 técnicas (A menos de que la técnica dicte que es mantenida y tenga un período de tiempo para gastar reiatsu) y mantener cada una por dicha cantidad de tiempo; tras alcanzar el límite, quedará tan agotado que no podrá seguir luchando. (Luego de usar todo el Reiryoku del que dispone, si queda en 0/20)

    MANEJO DEL REISHI. (Quincy y Fullbringer)



    Es la energía en bruto de la que el personaje dispone. El maná que se posee para utilizarlo en diversos tipos de proezas o para canalizar los propios poderes espirituales. Este stat nos revela cuantas habilidades espirituales puede llegar a utilizar un personaje en una misma batalla antes de quedarse sin energías o que su poder aminore.

    * Mismos factores y especificaciones que el Reiryoku, sólo que aplicado a las técnicas propias de los Quincy y Fullbringer.

    ZANJUTSU. [Shinigami y arrancar]



    Es la capacidad o el manejo de la zampakuto que un individuo posee. Aquí influye la cantidad de cortes que se pueden realizar, la fuerza con la que se emplean y la capacidad para contrarrestar algún ataque rival.

    * 5: Mantener un combate simple con la zampakuto por 6 minutos hasta agotarse, no puede mutilar ninguna extremidad a menos de que se posea la fuerza necesaria.
    * 12: Permanecer en combate sin agotarse por más de 10 minutos, ejecuta cortes más profundos y precisos, pudiendo acercarse a algún órgano interno si asi lo desea. Capacidad de contrarrestar un ataque de energía concentrando reiatsu en su zampakuto para neutralizarlo. Capacidad para atravesar el Hierro arrancar.
    * 17: Mantener un combate hasta quedar inconsciente (No tiene límite), ejecutar cortes que mutilen al rival así no se tenga una fuerza exorbitante, -1 en los tres primeros ataques físicos con la zampakuto. [Acceso a las técnicas especiales del zanjutsu]
    * 20: Emplear dos acciones ofensivas CON LA ZAMPAKUTO (Por ejemplo, dos cortes consecutivos en una misma acción) hasta un máximo de tres veces por roleo. Capacidad de atravesar defensas de potencial A (Bakudo 81 - Danku por ejemplo).

    ARCO Y HABILIDADES. [Quincy]



    Aquí entra el manejo absoluto que posee un quincy sobre su principal arma (que a partir de B se convierte en un poder a elección del usuario), abarcando la precisión y la rapidez con la que se realizan los ataques (en este caso con arco), influyendo también el poder que adquiere la habilidad acorde a los skill points distribuidos.

    * 3: Requisito mínimo para la materialización de un arco quincy. Las flechas podrán ser dirigidas únicamente a objetos de gran tamaño o a zonas amplias del cuerpo [Pecho, espalda, abdomen, cabeza]
    * 8: La precisión y la potencial de las flechas es mucho mayor a como era en niveles anteriores ya se pueden disparar flechas a lugares más pequeños [Brazos, piernas, pies y manos], también se adquiere la capacidad de disparar más de 5 proyectiles para ocasionar los impactos especificados en la guía informativa.
    * 12: Capacidad de arrojar flechas a los ojos, oídos, tobillos, hombros, cuello.
    * 16: Sus flechas tendrán el poder suficiente para atravesar el cuerpo del enemigo y contar así como estocada, en caso de acertar en algún punto vital del enemigo el ataque será letal. Adquieren el factor -1 en los primeros 2 ataques con el arco/habilidad, siempre y cuando el rival se encuentre a máximo 3 cuadros del objetivo, no más.
    * 20: Adquieren el nivel suficiente para crear una técnica especial (contactar con la administración) y el factor -1 en sus dos primeros ataques, sin importar a la distancia a la que se encuentren del oponente [Abarca toda la sala].

    CONTROL DEL FULLBRING. [Fullbringer]



    Es el manejo que tiene el fullbringer sobre su habilidad, considerando la capacidad que tiene tanto para extraer el alma de casi todas las cosas (el agua, el suelo, las bebidas, la comida) para hacer más sencillo su uso como la capacidad que posee para sacar el alma de su amuleto (objeto especial) y transformarlo en su habilidad.

    * 5: Prácticamente no podrás hacer nada en éste nivel con tu fullbring, los ataques son torpes y el poder con el cual se ejecuta la técnica no es mucho; cualquiera podría resistir a tus técnicas y además la duración de tu fullbring no es la gran cosa. [5 minutos mantenido como tiempo límite]
    * 12: Poco a poco comienzas a acostumbrarte a tus poderes, ya podrás manipular de una manera mucho mejor las capacidades y la fuerza de tu fullbring; puedes mantener activo éste durante bastante tiempo [10 minutos]
    * 17: Controlas perfectamente tu fullbring, además que los daños que causes con este serán mucho mayores. [Agregados 3 impactos por cada ataque con tu habilidad]
    * 20: Controlas perfectamente tu fullbring, los daños serán mucho mayores [5 impactos extra por técnica]. Ciertamente podrás aniquilar a tus adversarios inferiores en un solo ataque y tus capacidades son sorprendentes. Tienes el máximo control. [Capacidad de crear una técnica especial por petición, contactar con los administradores]

    Administración BR.

     
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